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Blender3D地球建模教程03:夜光
发布时间:2019-11-03
 

      大一上完毕,假期更新,断片的小伙伴可以回滚到01和02章节跟一下进度哈


      不多说,打开Blender并复制(shift-D)一个图片纹理节点,把灯光图加载上,矢量原样连生成:


     然后再添加一个运算节点(shift-a-转换-运算)和一个自发光节点(shift-a-着色器-自发光)并如图连接,注意运算节点的计算模式,把自发光节点的颜色调整成黄色(灯光的颜色,各位看官按需求随意):

这个部分将成为我们的灯光亮度控制单元。

 

      此外我们知道一个事实:白天人们是不开路灯的,所以白天在太空看不见地上的灯光,所以我们需要在我们的模型背对着光照的部分(晚上)上指定灯光贴图。怎么实现呢?

 

法线节点。

 

法线是一个数学术语,泛泛讲是指垂直于给定一个面的任意一个矢量,指向任意(各位小伙伴可以自行百度一下法线的严格解释,我们在教程里只使用法线的方向特性)。在Blender里为了区分物体的内外,一个物体的法线默认指向物体的外侧,类似这样:


贴图呢,就只指定给法线朝外的部分,法线朝内的部分就是黑的。


那我们就让背阳面法线朝外就好了嘛!!刚好向阳面法线朝内没灯光,背阳面法线朝外有灯光。


Blender的法线节点长这样:

      它是一个转换物体表面法线指向的工具,左侧是原始法线数据,右侧是转换的法线。下面的“点”则是以任意一个点为起点的法线指向数据。中间的球则是法线变换工具。这个球是以摄像机视角看的法线数据,白色表示法线朝外,黑色表示法线朝内,拖动球上的白色部分可以手动指定我们模型的法线。由于我们的模型就是一个球,所以也不需要进行一些额外的操作即可得到预期效果。(这个法线转换工具会在之后的渲染调试中用到,目前暂时不用管他)

      话不多说我们开始操作:

      首先单独添加一个纹理坐标节点(shift-a-输入-纹理坐标),一个法线节点(shift-a-矢量-法线,注意不是“法线贴图”!!!)和一个混合着色器(shift-a-着色器-混合着色器),如下图连接。

        然后把这个部分接入整个节点树,注意调整节点布局以适合屏幕(tip

:点击每个节点上部标题旁边的小三角可以收起节点的控制界面,节省空间)。

       这串节点翻译一下就是:

  1. 首先对整个地球指定一个夜光贴图,图像纹理节点的非色彩数据选项使计算机将整个贴图视为一个权重图来处理(白色权重高,黑色权重低,灰色介于两者之间);

  2. 正片叠底节点(原版英文界面的选项是multiply,乘法节点)的目的是使我们可以大范围调节权重图的权重差异。将权重图的数据输入自发光的强度输入上,使地球的自发光参考权重图的权重发光,黑的部分不发光,白色部分发光,灰色部分稍稍发光。

  3. 上路的法线数据输入法线节点进行变换,变换成摄像机视角的法线数据,通过调整中间球的明暗部分及比例,使摄像机视角下的背阳面法线向外,向阳面法线向内,再将法线的内外指向数据(法线节点上的“点”输出)输入混合着色器的控制系数,电脑就会根据法线指向指定材质:法线朝外时在原始材质上叠加灯光的发光效果,法线朝内时不指定灯光材质而只让原始材质通过。

通过以上整套操作达成地球只在晚上亮灯的目的。  

      至此地球本球的材质节点树编辑已全部完毕。下节我们将完成大气层、云朵以及太阳材质的设置。

(立个flag,这个寒假把地球教程更完哈)

附录:

本期的存档及夜光贴图资源(夜光贴图共两张,随意取用):

链接:https://pan.baidu.com/s/1_67Lt5PvRkSsCVvUYCrq7Q 

提取码:zvom